Capa do livro: Pedagogia digital: <br> Práticas possíveis em um cotidiano tecnológico

Pedagogia digital:
Práticas possíveis em um cotidiano tecnológico

Autores: Ana Carolina Carius

As mídias digitais fazem parte do cotidiano das pessoas há algum tempo. Apesar desse fenômeno ser amplamente discutido por muitos pesquisadores na área de tecnologia e inovação, no ambiente educacional essa discussão ainda é incipiente. A cultura escolar, muito arraigada ainda em uma Pedagogia Tradicional que prioriza a transmissão dos conhecimentos em detrimento de sua criação, carece de dialogicidade com a cultura digital. Este trabalho apresenta uma perspectiva possível para a abordagem da cultura digital no ambiente escolar, ancorada em experiências realizadas tanto na Educação Básica quanto na Educação Superior. Convidamos o leitor a desbravar, junto conosco, as mudanças sociais que estão ocorrendo em função da utilização de dispositivos digitais com amplo acesso à internet no que se refere às práticas pedagógicas possíveis neste cenário. Além disso, trazemos propostas de gamificação em atividades tanto para os Anos Iniciais da Educação Básica quanto para a Educação Superior, demonstrando a necessidade de um diálogo estreito entre a cultura digital, na forma de games, e a cultura escolar.

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Editora: EDITORA CRV
ISBN:978-65-251-4366-8
ISBN DIGITAL:978-65-251-4367-5
DOI: 10.24824/978652514366.8
Ano de edição: 2023
Distribuidora: EDITORA CRV
Número de páginas: 172
Formato do Livro: 16x23 cm
Número da edição:1

  • APRESENTAÇÃO - 9
  • A MÍDIA E A EDUCAÇÃO PARA O AGORA - 11
  • CULTURA DIGITAL E CULTURA ESCOLAR - 17
  • DESIGN INSTRUCIONAL: possibilidades para o ensino a distância e presencial - 29
  • POR UMA PEDAGOGIA CRÍTICA DIGITAL - 37
  • A EDUCAÇÃO FORMAL E A TECNOLOGIA: uma questão de inclusão ou de exclusão das mídias no contexto escolar? - 55
  • “ATÉ QUE ENFIM USAREI AQUELA SALA”: a tecnologia digital e o seu não lugar na escola pública brasileira - 67
  •   GAMIFICAÇÃO E EDUCAÇÃO: uma abordagem inicial - 75 
  • ESCOLA MIDIATIZADA: o desafio do uso da gamificação na sala de aula - 91 
  • GAMIFICANDO A EDUCAÇÃO: relatos em classes de alfabetização  - 103
  • A GAMIFICAÇÃO ATRAVÉS DA BIBLIOMETRIA: um estudo aplicado ao portal CAPES - 113
  • GAMIFICAÇÃO NA SALA DE AULA: uma experiência apoiada por tecnologias digitais - 125 
  • O METAVERSO NA EDUCAÇÃO: uma nova experiência  - 139
  • A GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTA NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM: relato de experiência com alunos do 2º ano do ensino fundamental - 149 
  • RETORNO ESCOLAR PÓS-PANDEMIA E O USO DA TECNOLOGIA: algumas reflexões - 161
  • ÍNDICE REMISSIVO  - 169
ANA CAROLINA CARIUS

É pesquisadora em Processos Educativos, Cultura, Tecnologias no Programa de Pós-Graduação da Universidade Católica de Petrópolis. Em 2020 passou a compor também o grupo de pesquisadores do Mestrado Profissional em Gestão e Sistemas de Engenharia em Modelagem Computacional, na mesma universidade. Suas principais áreas de interesses são: Cultura Digital, Ambientes Inovadores de Aprendizagem, Modelagem de Redes Sociais, Robótica Educacional, Tecnologias Digitais em Educação, Políticas Públicas em Tecnologia e Inovação para a Educação.